Même s'il a plu, j'ai adoré jouer à Avatar, mais pour comprendre un peu les principes de ce jeu de rôle grandeur nature, je vais disséquer une ceinture d'aventurier.
Le principe de base est le "rêve", tous les joueurs sont considérés comme des rêveurs et Avatar en est le monde dans lequel leur personnage il évolue.
Voici une ceinture d'un joueur d'Avatar |
Donc pour explorer les règles de ce jeu on va commencer par détailler la ceinture.
On remarque :
- un anneau élastique
- un étrange ruban vert
- Une bourse de petite taille
- Une sacoche de plus grand taille
- Un fil tenant de drôles de feuilles
Détails de la ceinture |
* L'élastique permet de garder une épée à la ceinture, dans le rêve seul des armes factices en mousses sont acceptées, les combats sont donc factices et les touches délocalisés c'est à dire quel que soit l’endroit du corps touché une touche compte pour un point de dommage.
Lorsqu'un joueur fait une touche avec une arme en mousse il se décompte donc un point de vie.
Tous les joueurs ont de base deux points de vie.
* Le ruban vert est appelé "Fil de Rêve" il symbolise le joueur en vie, si un joueur croise une personne sans fil de rêve, il doit l'ignorer car cette personne n'est pas sensée être là. La couleur change chaque année.
Si un joueur n'a plus de point de vie il doit simuler une "mort" en restant à terre. Là si un autre joueur lui retire son fil de rêve, il est considéré comme mort.
La mort à Avatar n'est que temporaire, il suffit au joueur d'aller voir les organisateurs d'accomplir une mission pour eux, et une fois cette mission accomplie, le joueur possède un nouveau fil de rêve et peut donc continuer son aventure.
* La bourse est bien utile, elle permet d'avoir sa fiche de personnage, ou d'autres objets sur sois.
Fiche de personnage |
* La fiche définie le joueur, ses capacités, son clan (guilde ou faction). Chaque joueur est obligé de garder sa fiche sur lui, un peu comme une pièce d'identité dans le rêve.
Point de Mana |
Les sorts sont symboliques, le joueur décris l'effet, puis les adversaires appliquent l'effet.
Exemple :
Un mage déchire un mana puis annonce "TERROR" en pointant du doigt un adversaire, cet adversaire doit fuir en courant dans la direction inverse durant 10s.
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